Proyecto Antártica 2016 nace con la el objetivo de promocionar la ciencia y fomentar las vocaciones científicas entre estudiantes de 3° y 4° de la ESO, docentes y familias, mediante tecnologías educativas innovadoras.
El proyecto es una propuesta piloto de Fundación Telefónica, impulsada en colaboración con la Fundación Séneca, la Consejería de Educación y Universidades de la Región de Murcia, el Comité Polar Español, el Ejército de Tierra y la Armada.
Su aplicación inicial se realizará en los IES de la Región de Murcia, contemplándose la realización posterior de proyectos en esta línea a nivel nacional.
La Región de Murcia ha dado la bienvenida hoy al Proyecto Antártica 2016, una aventura educativa que nace con el objetivo de promocionar la ciencia y fomentar las vocaciones científico-tecnológicas entre estudiantes de 3° y 4° de la ESO mediante tecnologías educativas innovadoras. El proyecto combina recursos gamificados con una serie de elementos transmedia que multiplican el efecto inmersivo para los participantes.
Pero el Proyecto Antártica pretende ser mucho más que un videojuego educativo, convirtiéndose en una herramienta de trabajo para docentes y familias, y un apoyo muy importante para los alumnos en las materias de Ciencias de la Naturaleza, Biología, Geología, Física y Química.
Con una duración de tres meses, desde octubre a diciembre de 2016, podrán participar todos los IES de la Región de Murcia que lo deseen con un objetivo común, despertar el interés de los jóvenes por las profesiones científico-tecnológicas. Según investigaciones, durante 3° y 4° de la ESO se producen la toma de decisiones vocacionales previas a la selección de optativas del área STEM en Bachillerato, por ello es una etapa clave para hacer énfasis en la motivación del alumnado.
El proyecto contempla, así mismo, la elaboración de materiales específicos para su aprovechamiento y explotación educativa por centros educativos, familias, instalaciones procientíficas (tipo museos de la ciencia) y las propias ICTS.
Proyecto transmedia educativo con contenidos gamificados
El Proyecto Antártica 2016 se construye alrededor de un desarrollo argumental elaborado y reforzado desde los diferentes medios empleados. Contará con una gran variedad de materiales a medida, que estarán organizados en la web 2.0 https://www.stembyme.com/antartica, con videos de aparición secuenciada, elementos de gamificación, quest, contenidos científicos, simulación de experimentos y materiales multimedia. En ella, y con apoyo de las redes sociales, cada semana se lanzarán píldoras, en formato vídeo, de situaciones dramatizadas incluidas en la línea argumental, dando lugar a conflictos que los alumnos tendrán que decidir cómo resolver.
El argumento de Antártica contempla una parte de ficción, pero se apoya en 8 proyectos reales de investigación llevados a cabo en la Antártida. De ahí que las tramas tengan dos escenarios fundamentales: el Buque de Investigación Oceanográfica Hespérides y las Bases antárticas. Para avanzar en esta trama tendrán que resolver numerosas situaciones que pondrán a prueba su sagacidad, su capacidad investigadora y sus conocimientos de ciencias, todo ello mientras adquieren valores como el beneficio social de la ciencia o la protección medioambiental de la Antártida.
El Proyecto permite su utilización para generar una competición científica entre los centros educativos regionales, así como su vinculación con actividades educativas presenciales, tales como visitas, talleres, congresos de jóvenes investigadores o campamentos científicos.
Desafíos Educación de Fundación Telefónica
El Proyecto Antártica es una propuesta piloto de Fundación Telefónica, impulsada en colaboración con la Fundación Séneca, la Consejería de Educación y Universidades de la Región de Murcia, el Comité Polar Español, el Ejército de Tierra y la Armada.
Forma parte de los Desafíos Educación de Fundación Telefónica, en los que invita a la comunidad escolar a participar en diferentes proyectos que persiguen la formación de los docentes en la apropiación de las tecnologías digitales; la formación de niños y jóvenes en habilidades personales y en competencias STEM, y el fomento de la innovación en los centros educativos.