Murcia

Juan Francisco Jiménez Alcázar, videojuegos para aprender historia

Adentrarse en el despacho de Jiménez Alcázar es una auténtica cruzada. No solo te sumerges en la Edad Media, época en la que está especializado, sino en una fusión de diferentes siglos e historia. Cuatro paredes que aglutinan desde el Medievo hasta la Segunda Guerra Mundial. Soldados de miniatura que vigilan sus documentos más preciados, cientos de libros, recreaciones de barcos bélicos encallados entre apuntes, un yelmo con complejo de papelera y mucha informática son el resumen de décadas dedicado a su pasión: la Universidad y la docencia.

Lorquino de nacimiento aportó su granito de arena para restaurar la Fortaleza del Sol. Aún dolido por la tragedia que asoló su ciudad en 2011, en la que como historiador, vivió cómo Lorca se caía bajo sus pies, y de su casa natal apenas quedaba un tabique sano. Pero Jiménez Alcázar, catedrático de Historia Medieval, considera cada hecho una experiencia y no lo desaprovecha. Participa en todo aquello que cae en sus manos: no solo el pasado del castillo de Lorca o la revista de investigación Medievalismo, perteneciente a la Sociedad Española de Estudios Medievales. También pasa ante él el futuro de miles de estudiantes por su labor coordinador de Historia de España en la EBAU, antigua PAU. La docencia en el grado de Lengua y Literaturas Españolas completa su jornada.

Su proyecto más relevante fusiona dos conceptos en principio incompatibles: historia y videojuegos. Pionero en España, junto a su grupo de investigación, demuestra lo importante que resulta este elemento de ocio para comprender correctamente los siglos anteriores en un mundo en el que las vocaciones se crean jugando.

¿Cuándo se inició su pasión por los videojuegos?

Me interesé por ellos cuando comenzaron las cuestiones digitales en los ochenta, y ya mi primera beca la invertí en un ordenador: eran carísimos. De la mano de los ordenadores siempre ha ido el videojuego.

Siguieron evolucionando hasta que llegó la eclosión del videojuego a finales del XX. Empezaron a salir juegos de estrategia histórica complejos y, además, muy vendidos. Con las consolas de última generación como la Play Station 3 sale el Assassin`s creed y, de repente, se venden millones: ¡y la gente quiere jugar a la Tercera Cruzada, en la Jerusalén de 1191! Cuando paso esto es cuando pienso que tenía que analizarlo.

¿Cuál es el objetivo de este proyecto tan novedoso en el ámbito de las humanidades?

El objetivo es responder a la realidad de lo que está pasando, de cómo afecta el videojuego al conocimiento más o menos correcto del pasado medieval, ahora enfocado con la renovación del proyecto, a todos los periodos históricos, desde el ámbito prehistórico hasta la guerra de Afganistán.

Además, analizamos la evolución en el mercado y el aumento de los volúmenes de negocio. Antes llegabas y te lo comprabas en una tienda; ahora solo tienes que descargártelo. La sociedad sigue pensando que son para críos, pero sorprende cuando dices que el grupo de edad que más juega son las mujeres de 35 a 50 años, porque ya no significa sentarte delante del ordenador: ahora lo llevas en tú móvil. Sí, eso también es un videojuego.

También analizamos el fenómeno desde la perspectiva de la Lengua y la Comunicación, para conocer, por ejemplo, cómo se habla en los videojuegos y en las series para que parezca antiguo, o cuáles son las estrategias comunicativas que se generan en los diferentes títulos.

Las tecnologías se imponen como el astro rey de la sociedad, ¿están cambiando también la forma de conocer la historia en los alumnos?

Claro, sobre todo las generaciones más jóvenes. Cuando empecé a analizarlo hice un experimento en clase. Hace ya diez años, me llevé a mi hijo, entonces con 8 años, a la clase de Sociedades Medievales, en la Licenciatura de Historia. Él me había visto jugar a videojuegos de temática histórica y, en concreto, medievales. Me llevé uno al azar (Age of Empires II). En este aparecía, por ejemplo, la unidad del catafracta, unos caballeros acorazados de la Tardoantigüedad romana y bizantina, que acabaron siendo el germen de los 'futuros' caballeros medievales.

Cuando puse el juego a mis alumnos, ninguno sabía que era un catafracta. Salvo mi hijo. Con esto les hice saber lo que iba a pasar. Ahora la mayoría de chavales se acercan por primera vez a la historia no en el colegio o en un instituto, sino con un videojuego. Esta generación se divierte con juegos dónde sale mucha información histórica, y en un futuro tendrá más conocimientos previos de esta materia a la hora de estudiarla, que aquellos que nos asomamos esa primera vez a través de un libro o una película. Es la denominada brecha docente.

¿En qué consiste?

En que ahora un estudiante te pregunta dudas acerca de curiosidades que le surgen mientras juega. Si el profesor no sabe responder a un tema tan específico, puede quedar como que no sabe. Con esta brecha, el papel del profesor con su libro, propio de la Revolución Industrial, ha muerto. Hoy día, un alumno se mete en Wikipedia y ya sabe, por ejemplo, quién es Felipe II. Ahora el profesor debe aportarle lo que no está en Internet ni en los libros, por qué es importante Felipe II en la historia. O los Reyes Católicos… El profesor dejará de serlo. Deberá convertirse en guía, en maestro, donde los valores y la forma de reflexionar primen sobre la simple transmisión del conocimiento.

Pero, en muchas ocasiones se advierte de que estos videojuegos son un peligro para los chavales.

El videojuego en sí no alienta a la violencia. La incita respuestas como la de unos padres peleándose como energúmenos en un partido de fútbol de sus chavales. El videojuego, como el cine o la novela, es un canal de comunicación y una forma de expresión cultural ya aceptada. El problema está cuando una generación no entiende el fenómeno y lo tacha como un peligro por desconocimiento, o cuando se abusa de su uso. A mis alumnos les digo que en la Universidad se viene a estudiar, a relacionarse, a crecer como persona, a ver cine… hay tiempo para todo: es la manera de formarse como individuo. Con el exceso te puede pasar como a Alonso Quijano, que de tanto leer novelas de caballería se volvió loco.

Es cierto que desde hace poco, los psicólogos se plantean qué problemas pueden provocar los juegos de realidad virtual. Un niño de cuatro años que utilice estos videojuegos, se ve entre dinosaurios y va a creer que es real, porque no tiene el cerebro suficientemente desarrollado. Son vivencias que o tienes claro que todo es virtual, o el ojo te engaña. Pero no deja de ser una experiencia de juego totalmente nueva y a nivel docente va a ser una revolución.

¿Crees que llegará el momento en el que se podrá enseñar en clase con videojuegos?

Si, llegará el momento en el que se hará. El problema está en que el profesor entienda de esto y que exista la posibilidad de que todos tengan acceso al mismo dispositivo. Si desaparece la brecha digital y económica que hay, para que no tengas acceso a la información según tu disponibilidad. A Dios gracias se ha abaratado mucho y la mayoría de chavales tienen una entrada de contenidos brutal. Más información significa mayor libertad de pensamiento.

Tu otra pasión, la Edad Media, se presenta en los libros de texto como una época negra, de austeridad y retroceso pero, ¿qué es lo mejor que nos ha aportado?

Bueno, yo soy "raro" no porque me gusten los videojuegos, sino porque me apasiona leer documentos de gente muerta hace más de 500 años. Respecto a lo que me preguntas, lo medieval se ha relacionado con lo malo por el Renacimiento, hasta que llega el siglo XIX, cuando el movimiento romántico señala que nuestro origen comienza en este periodo. Es cuándo nacen los territorios que conocemos hoy en Europa, y las ciudades vivieron etapas de origen y esplendor. Murcia 'nace' en el siglo IX, sin ir más lejos.

Ahora se tiene la doble perspectiva de lo medieval, lo mejor y lo peor, como cuando se dice: "Mi padre tiene una mentalidad medieval", consideramos que es malo, obsoleto… pero en la Edad Media la mujer tenía más libertad que en el siglo XIX, ojo.

Es cierto que tiene una perspectiva oscura, pero atrae mucho. Tiene todos los ingredientes: pasión, irracionalidad, ese punto humano propiamente dicho, el individuo como persona desatada o contenida y, además, es una gran desconocida. Lo demuestra el éxito de los mercados medievales, de las novelas ambientadas en la Edad Media, de los videojuegos…

Uno de los grandes inventos de la humanidad, la Universidad, es de esta época. Desde que se inventa en el siglo XIII no ha habido retroceso en el conocimiento. Los griegos sabían que la Tierra era redonda y se perdió porque no había transmisión del conocimiento.

Si tuviera que vivir en otra época, ¿Cuál sería?

Solo en la de ahora. Mucha gente me pregunta si no viviría en la Edad Media. Nunca. Ahora mismo me duele una muela y me tomo un Nolotil, por no hablar de afecciones más particulares y graves. Además, vivimos en la época menos violenta de la historia; no lo olvidemos, aunque parezca otra cosa.

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