Cieza

Jóvenes de IU-Verdes de Cieza alerta de que más de 70.000 estudiantes de ESO han apostado dinero a través de Internet en alguna ocasión

Su portavoz, Mariano Toledo, haciéndose eco del informe Impacto de la tecnología en la adolescencia recientemente publicado por Unicef, advierte de que el juego online es una práctica que se inicia a edades tempranas, señalando la trampa que supone ya que, además de tener un claro componente lúdico y social, existe la creencia de que es fácil ganar dinero apostando en la Red.

Jóvenes de IU-Verdes de Cieza, tras estudiar el informe Impacto de la tecnología en la adolescencia presentado por Unicef el pasado 16 de noviembre, ha mostrado su preocupación por la conclusión a la que se llega acerca del alto índice de juego online de los estudiantes españoles de ESO —con edades comprendidas entre 12 y 16 años, que justifican hacerlo principalmente para ganar dinero fácil, divertirse y pasar el rato entre amigos. Su portavoz, Mariano Toledo, tras incidir en que el informe estima una aproximación de más de 70.000 menores de edad que ya han apostado dinero por Internet en alguna ocasión, ha advertido del peligro real que supone los datos de la encuesta, que podrían suponer 10.000 potenciales adolescentes en riesgo de desarrollar adicción a la ludopatía.

Desmenuzando el Informe, el portavoz de Jóvenes de IU-Verdes de Cieza ha señalado que el porcentaje de adolescentes que ha apostado o jugado dinero online alguna vez en su vida es del 3,6%, mientras que un 1,6% lo hace de manera habitual (al menos una vez al mes). Los porcentajes son significativamente mayores entre los chicos que entre las chicas (4-5 veces más) y en la segunda etapa de ESO.

También, ha destacado que, aunque la variedad de formatos es enorme, las apuestas deportivas son la modalidad que más aceptación tiene entre los estudiantes de secundaria, especialmente entre los chicos y en 3.°-4.° de ESO.

Asimismo, ha subrayado que los videojuegos, seguido de las webs de apuestas y las aplicaciones móviles son los tres principales medios a través de los cuales los adolescentes juegan o apuestan dinero online, aunque se aprecian diferencias por género y curso.

En cuanto a los medios de pago, aunque estos son son diversos, el uso de una tarjeta de crédito o una cuenta de Pay Pal o Skrill son las dos opciones más habituales. En cuanto al gasto medio mensual no suele exceder de los 10€, pero el 17% de los jugadores se gasta más de 30€ cada mes. Dicho gasto es mayor entre los chicos y en la segunda etapa de ESO.

Por otra parte, el estudio precisa que ganar dinero, divertirse y porque lo hacen mis amigos son las tres principales motivaciones para jugar o apostar. El componente económico tiene un peso mayor entre los chicos y a medida que aumenta la edad.

Por último, existe una creencia relativamente asentada entre algunos adolescentes que juegan online de que es bastante o muy probable ganar dinero (43,1%). Esta creencia es mayor entre los chicos. Asimismo, aunque la prevalencia global de un posible juego problemático es numéricamente reducida (0,5%), se ha podido comprobar, tal y como insisten los expertos, que al menos 1 de cada 10 adolescentes que juegan online podría llegar a desarrollar una adicción al juego (14,4%).

Finalmente, Toledo ha destacado la seriedad de este estudio, fruto de una consulta realizada a 50.000 estudiantes de ESO en nuestro país, que ofrece igualmente una relación sobre consumo de redes sociales, abusos online y uso de videojuegos. "Queda de manifiesto la alta adicción a redes sociales entre jóvenes, con hasta 1 de cada 3 estudiantes —600.000— que podrían presentar ya un 'uso problemático de Internet', según los datos de la encuesta, mientras que un 98,5% está registrado en alguna red social, lo que convierte al estrechísimo margen de los no usuarios en una excepcionalidad", ha concluido el portavoz.

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