Cartagena

El informe de adicciones de Cartagena destaca el incremento de la ludopatía en los jóvenes

Además destacada el gran número de población en edad escolar, que dedica más de dos horas diarias a videojuegos

La Concejalía de Servicios Sociales del Ayuntamiento de Cartagena ha presentado el Informe Intermedio de Ejecución del Plan Municipal de Adicciones en el Municipio de Cartagena 2020-2023. El informe recoge una análisis de la situación actual de adicciones en jóvenes, donde destaca el incremento del juego con dinero, ya sea en modalidad online o presencial. Las apuestas deportivas destacan frente a otras modalidades; además del gran número de población en edad escolar que dedica más de dos horas diarias a videojuegos. 

A la presentación del informe, asistieron los jefes de servicio de áreas y servicios municipales con competencias en ámbitos de trabajo relacionados con la prevención y promoción de la salud en Cartagena. Este informe se ha elaborado, con el asesoramiento del Laboratorio de Estrategias e Ideas para el territorio de la Universidad de Murcia.

El Informe Intermedio de Ejecución del Plan Municipal de Adicciones en el Municipio de Cartagena 2020-2023 tiene como objetivo realizar el seguimiento de la ejecución de las actuaciones realizadas durante 2020 y 2021; y extraer conclusiones que permitan adoptar las medidas necesarias para el cumplimiento de las acciones que fueron aprobadas para su desarrollo.

El desarrollo e implementación de políticas e intervenciones de prevención, que tengan impacto en la salud pública de las personas, son directrices que los organismos nacionales e internacionales han desarrollado, para establecer espacios saludables y sanos para las personas y comunidades.

El informe presentado recoge un análisis de la situación actual de adicciones en jóvenes y donde destaca el incremento del juego con dinero, ya sea en modalidad online o presencial. Las apuestas deportivas destacan frente a otras modalidades más tradicionales. También existe un elevado peso de población en edad escolar, que dedica más de dos horas diarias a videojuegos y actividades similares, situación que va en aumento. 

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